Minggu, 28 Oktober 2018

Sistem Informasi Berbasis Web Studi kasus Rusunawa Universitas Sam Ratulangi



Rumah merupakan sebuah investasi yang bernilai, pada dasarnya karena rumah sebagai tempat tinggal. Fungsi rumah sebagai tempat tinggal dapat menjadi bisnis yang memiliki prospek yang baik dengan cara dikontrakkan atau disewakan. Masalah yang muncul selanjutnya adalah kurangnya informasi mengenai data rumah kos yang up to date. Pembuatan Web Rusunawa Universitas Sam Ratulangi yang merupakan salah satu rumah kos-kosan yang masih belum juga dikenal oleh sebagian Mahasiswa dan masih menggunakan sistem manual seperti arsip. Dengan metodologi Waterfall Perancangan Sistem Informasi Rumah Kos berbasis Web dengan Studi Kasus Universitas Sam Ratulangi ini dapat mempermudah Rusunawa dalam berbagi informasi kamar kosong dan membantu Mahasiswa dalam menyewa kamar di Rusunawa. Dengan Menggunakan PHP dan MySQL Rusunawa bisa lebih update dalam informasi kamar dan lebih memaksimalkan dalam mengolah data pendaftaran (registrasi) dengan mengurangi pengolahan data dengan arsip dan proses pemberian informasi dan pendaftaran dapat di akses dimana saja dengan menggunakan jaringan internet.

Tujuan

Ada tiga tujuan yang ingin dicapai berikut ini adalah sebagaimana dijelaskan selanjutnya, Membuat mahasiswa cepat beradaptasi dengan lingkungan dalam suasana kekerabatan yang lebih baik serta menjadi anggota masyarakat yang memiliki kemampuan akademik/profesional serta siap latih sehingga dapat menerapkan dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni, Membantu mengatasi kesulitan tempat tinggal bagi mahasiswa baru khususnya yang dari luar kota pada tahun pertama studi di Universitas Sam Ratulangi, Menjadikan kampus Universitas Sam Ratulang sebagai pengembangan budaya akademik dengan didukung moral yang religius, sehat jasmani, dan rohani dengan dasar ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.

1. PHP

PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari. Sistem kerja dari PHP diawali dengan permintaan yang beasal dari halaman website oleh browser. Berdasarkan URL atau alamat website dalam jaringan internet, browser akanmenemukan sebuah alamat dari webserver, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh webserver.

2. MySQL dan Basis Data MySQL

Sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa inggris, database management system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus – kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
 MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukkan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

3. HTML Hypertext Markup Language (HTML)

 Sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. E. CSS Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML

4. Model Proses Waterfal
l
Salah satu metode perancangan menurut Pressman (1997) yang dapat digunakan adalah metode Waterfall. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Squential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall.

Gambar 1 melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

System / Information Engineering and Modeling
 Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan kedalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Coding Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

Testing / Verification

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan.Demikian juga dengan software.Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Maintenance 

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pegembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal seperti ketika ada pergantian system operasi, atau perangkat lainnya.

METODOLOGI PENELITIAN

A. Objek dan Lokasi Penelitian
Adapun penelitian yang di lakukan untuk menyusun Tugas Akhir ini dilaksanakan berdasarkan studi literatur dengan mengambil studi kasus di RUSUNAWA Universitas Sam Ratulangi Manado
.
B. Bahan dan Alat Perlengkapan
Bahan dan Alat yang digunakan dalam penelitian dan penyusun tugas akhir ini adalah dapat dilihat pada Tabel 1.

C. Sumber Data yang Diperlukan
Data Primer
 Data yang diperoleh langsung dari sumbernya, diamati dan dicatat pertama kalinya dalam penelitian. Pada studi kasus ini, data diambil dari RUSUNAWA Universitas Sam Ratulangi Manado.
 Data Sekunder
 Data sekunder ini dicari diluar, berupa artikelartikel, buku-buku penunjang dan data-data hasil penelitian yang dapat menunjang perlengkapan dari penelitian.

D. Pengumpulan Data yang Dilakukan
 Adapun pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti agar dapat menjadi suatu bukti dalam melakukan kajian antara lain,
 Wawancara Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang telah disusun sedemikian.
Observasi
Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara langsung terjun ke lokasi tujuan. Dengan melakukan pencatatan langsung secara sistematis terhadap suatu objek.
Studi Pustaka
Metode pengumpulan data dengan mencari dan mengumpulkan beberapa referensi paper ilmiah dan buku-buku literatur yang berhubungan dengan masalah yang dijadikan acuan penelitian.

E. Metodologi Perancangan Sistem Model Proses Waterfall
 Metode ini merupakan salah satu metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah ke-2 tidak dapat dikerjakan, jadi harus mengikuti tahapan demi tahapan untuk bisa lanjut pada langkah selanjutnya. Beberapa tahapan metode waterfall akan dijelaskan sesuai yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi pada Tugas Akhir ini sebagai berikut, System information engineering and modeling Sistem informasi teknik dan pemodelan ini, pada sistem ini penulis mecari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam software.
 Requirements analysis
Analisis kebutuhan, setelah mencari kebutuhan yang ada di sistem selanjutnya kebutuhan ini akan diintensifkan dan difokuskan pada pembuatan software dengan selanjutnya merancang interface.
Design
 Setelah dirancang interface maka yang diperlukan yaitu atribut yang akan digunakan berupa struktur, arsitektur, algoritma, dan karakteristik yang dipakai untuk menjalankan sistem ini.
 Coding
 Pada tahapan ini design yang telah dirancang akan diubah kedalam bahasa pemrograman atau menerjemahkan data yang dirancang kedalam bahasa pemograman agar nantinya dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Testing
Uji coba terhadap program yang dibuat, apabila error maka harus kembali ke tahapan coding untuk mencari kesalahan yang ada.
Maintenance Pemeliharaanm pada tahapan ini perubahan dan penambahan program dilakukan sesuai dengan permintaan.

F. Analisa Kebutuhan Pembuatan Sistem Informasi

Wawancara
Agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Maka terlebih dahulu dilakukan wawancara kepada Mahasiswa dan Petugas Administrasi untuk mengetahui proses yang terjadi dalam melakukan Registrasi dan penyajian informasi serta promosi tentang Rusunawa kepada lingkungan kampus dan masyarakat luar masihlah tergolong minim.Dalam penelitian ini jumlah Mahasiswa yang diwawancarai adalah sebanyak 5 orang dan seorang petugas Administasi. Berikut saya lampirkan beberapa pertanyaan yang diajukan kepada Mahasiswa dan Petugas Administrasi dan data yang diperlukan untuk membangun aplikasi Sistem Informasi yang dibuat.

PEMBAHASAN
Setelah mendapatkan informasi berikut ini adalah tahapan menganalisa kebutuhan sistem. Rancangan sistem yang dibuat berbasis web dan dapat digunakan secara online. Gambaran sistem ini akan dipaparkan dengan Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD).

 A. Gambaran Sistem Lama

Melalui Gambar 2 dapat dilihat dalam melakukan registrasi Mahasiswa harus datang dan kembali ke ruangan adminsitrasi Rusunawa berhadapan langsung dengan petugas administrasi, mendapatkan informasi, dan melengkapi berkas. Dan dalam menanti kepastian pengajuaan menghuni berhasil lolos dan bisa menempati kamar Mahasiswa harus terus kembali melihat dan menanyakan informasi.

                Gambar 5 ERD Sistem Informasi Rusunawa
B. Diagram Konteks Sistem Baru

Gambar 3 menggambarkan hubungan antara sistem dengan lingkungan diluarnya, yaitu User Umum, Calon Penghuni dan Admin.
Deskripsi Proses
Pada dasarnya sistem ini akan menerima input dari entitas yang diluarnya yaitu User Umum, Calon Penghuni dan Admin. Apabila admin mengakses sistem maka admin dapat melakukan pengolahan data sesuai dengan penjelasan diatas dan hasil pengolahan data tersebut dapat dilihat oleh mahasiswa yang sudah melakukan registrasi dengan mengakses sistem informasi sebagai calon penghuni dengan melakukan status akses sebagai calon penghuni dengan login dengan username Nomor Induk Mahasiswa (NIM) dan password yang sudah diberikan ketika melakukan registrasi. Dengan ini calon penghuni dapat mengetahui bahwa pengajuan registrasi yang dilakukan berhasil lolos atau gagal yang disebut dengan tahap verifikasi. Dan data tersebut akhirnya dapat diproses kembali menjadi penghuni jika berhasil lolos proses validasi, diberikan admin secara up-todate kepada calon penghuni melalui proses pengolahan data oleh admin. Sedangkan mahasiswa hanya bisa mengunjungi, melihat dan melakukan proses pendaftaran (registrasi) online melalui form pendaftaran yang disediakan.

C. Diagram Level 0 Sistem Baru

Dapat dilihat pada gambar 4 dimana dijelaskan sistem baru yang akan dibuat

D. ERD Sistem Informasi Rusunawa
Gambar 5 menjelaskan penggambaran ERD menurut penggambaran ERD dengan notasi Crows’s foot (Fairuz, 2010), gambar ERD diatas dapat dijelaskan sebagai berikut, Keterkaitan antara User dan Admin adalahrelasi banyak ke satu karena mahasiswa yang melakukan proses menghuni adalah seluruh Mahasiswa atau Dosen Universitas Sam Ratulangi yang akhirnya diseleksi dalam proses Registrasi dan data tersebut disaring kembali dalam proses Verifikasi dan Validasi oleh Admin sehingga dapat menghuni di Rusunawa.

 E. Pembuatan Aplikasi

Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan, objek, dan spesifikasi sistem melalui pengumpulan data yang dilakukan pada pengguna dan untuk mengetahui persyaratan pengguna dan sistem yang akan dibuat.

 F. Tampilan Aplikasi

Tampilan Web Rusunawa dapat dilihat dengan membuka halaman http://rusunawa.unsrat.ac.id/ pada web browser
Gambar 6 adalah gambar tampilan awal atau Beranda (Home) yang muncul jika kita mengakses dengan user umum.

Gambar 7 adalah gambar tampilan Profil dengan sub menu Tujuan yang merupakan informasi Tujuan Rusunawa.

 Gambar 8 adalah gambar tampilan Profil dengan sub menu Visi dan Misi yang merupakan informasi Visi dan Misi Rusunawa.

Gambar 9 adalah tampilan gambar menu Profil dengan sub menu Struktur Orgaisasi merupakan gambar struktur organisasi kepemimpianan di Rusunawa.

 Gambar 10 adalah tampilan Profil sub menu Peraturan Rusunawa yangmerupakan sub menu pemberian informasi peraturan dan tata tertib tinggal di Rusunawa.


Gambar 11 merupakan tampilan menu Registrasi dengan sub menu Pendaftaran yang merupakan tempat pengisian formulir registrasi.

Gambar 12 merupakan tampilan menu Informasi sub menu Kriteria dimana menjelaskan Kriteria sasaran penghunian Rusunawa Universitas Sam Ratulangi.



Gambar 13 merupakan tampilan menu Informasi sub menu syarat lolos dimana menjelaskan berkas yang harus dilengkapi jika sudah lolos dan memenuhi syarat tahap Verifikasi dan Validasi Sistem Informasi Rusunawa.

 Gambar 14 merupakan tampilan gambar menu Login, disini administrasi dan calon penghuni untuk dapat masuk dengan menggunakan hak akses sebagai admin dan calon penghuni dengan Username & Password yang diberikan.

Kesimpulan

Dari pembuaan tugas akhir ini telah dirancang suatu “Sistem Informasi Rumah Kos Berbasis Web, studi kasus Rusunawa Universitas Sam Ratulangi, dengan manfaat sebagai berikut, Dengan adanya Sistem Informasi Rusunawa ini dapat memberikan kemudahan bagi petugas/pengelola dalam melakukan proses pengolahan data dan laporan kepada pimpinan dengan mudah dan lebih akurat. Dapat memberikan informasi mengenai data penghuni, informasi kamar dan melakukan pengajuan pendaftaran registrasi yang bisa dilakukan dengan menggunakan jaringan internet Dapat membantu petugas/pengelolah yang ada untuk memiliki Sistem Informasi berbasis Web. Dengan menggunakan metode waterfall, dapat membantu dalam proses pembuatan Sistem Informasi Rumah Kost berbasis web, Studi Kasus Rusunawa Universitas Sam Ratulangi.

Saran

Beberapa saran berkaitan dengan pengembangan sistem ini di masa yang mendatang adalah sebagai berikut, Diperlukannya komputer yang cukup baik didalam menjalankan dan mengimplementasikan sistem ini. Diperlukannya orang yang bisa mengerti atau menjalankan sistem ini, khususnya pihak pengelola Rusunawa Universitas Sam Ratulangi Adapun Sistem Informasi tersebut diharapkandapat memberikan pelayanan serta kemudahan dalam proses administrasi khususnya pendataan penghuni dan kamar, oleh sebab itu agar kedepannya Sistem Informasi ini dapat berperan aktif dalam mengolah berkas, sehingga dari proses tersebut memperoleh hasil yang maksimal.

DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Winarno, ST, M.Eng, Ali Zaki & SmitDev Comunnity.24 Jam Belajar PHP, Semarang : Elex Media Komputindo ,2014. [2] K.Abdul,Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data,Yogyakarta : ANDI, 2000. [3] K. Andri. Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Yogyakarta : Gava Media, 2003. [4] R. S. Pressman, Ph.D,Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta:ANDI, 2010. [5] S. Buana, .Jago Pemograman PHP, Bandung : Dunia Komputer, 2014. [6] S. Oke,S.T,Sistem Informasi Manajemen. Universitas Katolik Parahyangan, Bandung, 2008. [7] V. Tulenan, S.Kom, MTI,. Materi Tentang DFD. Modeling: Principles, Properties &Syntax :Rekayasa Perangkat Lunak [8] V. Tulenan, S.Kom, MTI,. Materi Tentang ERD. Entity Relationship Diagram:Rekayasa Perangkat Lunak
Sumber Jurnal
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/article/view/9987/9572




Minggu, 24 Juni 2018

Pengantar Animasi & Desain Grafis Tutorial Membuat Animasi Menggunakan Adobe Flash Player

 



NAMA ANGGOTA KELOMPOK   :
      1.      Khrisna Indra Kurniawan                   (13115751)
      2.      Korveto Dwi Septian M.                    (13115746)
      3.      Imam Aqro Muzamah                         (13115299)
      4.      Indri Yulianti                                      (13115372)
      5.      Irma Safitri                                          (17115831)
      6.      Irwan Hidayat                                     (13115467)
      7.      Muhammad Abdan Syakuran             (14115446)
      8.      Muhammad Luthfi Tamami                (14115696)
      9.      Muhammad Pasca Ramadhan             (14115719)
      10.  Muhammad Sesio Dhia R.                  (14115791)
Dosen Pengajar   :  Eel Susilowati


Fakultas Ilmu Komputer & Teknologi Informsi
Sistem Informasi
Universitas Gunadarma
201
7/ 2018

TEMA

"Visualisasi Komik Strip"

ABSTRAK
Animasi yang dibuat merupakan tugas dari mata kuliah softskill Pengenalan Animasi & Desain Grafis. Animasi ini menggunakan Adobe Flash. Referensi yang digunakan yaitu video tutorial dari youtube dan beberapa artikel dari google. Ide yang digunakan dalam pembuatan animasi bersumber dari video suatu official account di instagram. Terdapat dua karakter yang dibuat yaitu laki-laki berbaju biru dan merah dengan background halaman depan rumah. Animasi ini akan dijelaskan bagaimana cara pembuatannya menggunakan software Adobe Flash.

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

1.2 Tujuan
1. Menyelesaikan tugas yang telah diberikan.
2. Mendalami pembuatan dan pengeditan animasi.
3. Menambah pengalaman dan pengetahuan tentang animasi.


                                                                PEMBAHASAN


 
 
 
 



 
Hal pertama yang harus kalian lakukan ialah, menginstal aplikasi Adobe Flash Player versi berapapun, tapi disarankan versi 3.0 ke atas . Berikut ini merupakan langkah – langkah membuat animasi menggunakan aplikasi Adobe Flash Player :

 



 
Ini adalah tampilan awal dari user interface yang disediakan oleh Adobe Flash Player untuk para user memulai lembaran kerja mereka.
Langsung saja kita membuat dua lembar kerja baru dengan menekan tombol shortcut CTRL + N atau dengan menklil tombol file > new.


 

Lalu pilih type document-nya Action Script 3.0 



 
Setelah berhasil membuat dokumen yang baru, langsung saja kita masuk ke jendela kerja yang kita gunakan.


 

 

 


 

Gambar diatas merupakan tempilan jendela kerja kita, dan langsung saja kita rename layer menjadibackground agar mengetahui di layer mana kita berkerja. Hal selanjutnya adalah membuat background dari animasi tersebut, Cara nya adalah memberikan Shape dengan berbagai bentuk dan warna sehingga menjadi seperti gambar dibawah.



Setelah berhasil membuat layer background, langsung saja kita membuat layer baru untuk karakter pertama dengan cara klik icon add layer pada tab menu timeline. Kemudian rename layer menjadi Char merah untuk karakter pertama




 
* Gambar karakter diatas dibuat menggunakan adobe photoshop. Setidaknya kalian memiliki 2 emot karakter atau lebih agar saat dijalankan di adobe flash gambar menjadi lebih hidup.

Selanjutnya kalian dapat menambahkan karakter yang sudah dibuat dengan cara IMPORT dengan cara klik File > import > import to library  atau kalian langsung dapat men-drag and drop file yang sudah ada lagnsung ke tab library pada adobe flash player.





 
Untuk memasukan karakter yang ada di library kalian bisa men-drag and drop file kedalam layer frame





 
Kemudian kalian dapat memasukan karakter yang sama dengan emot berbeda agar karakter tersebut sepeti sedan membuka mulut pada frame berikutnya. Hal yang harus diperhatikan adalah ukuran dan posisi dari karakter pada frame sebelumnya yang telah kalian masukkan.




 
Setelah itu kalian dapat memasukan file audio yang sudah dibuat sebelumnya dengan cara merekam suara kalian . Cara nya sama seperti import file gambar tadi atau kalian dapat langsung men-drag file tersebut dan ditaruh di tab library


 



 
Apabila kalian telah berhasil melakukannya maka selanjutnya adalah menabahkan layer baru untuk layer suara dari karakter tersebut. Hal selanjutnya lumayan rumit yaitu menyelaraskan antara suara karakter dengan suara yang ada. Kalian dapat melakukannya dengan merubah emot pada frame saat dia bersuara agar selaras antara gambar dan suara.




 
*dapat dilihat banyak nya frame. 

Apabila gambar dan suara telah selaras dan menurut kalian sudah cukup kalian hanya perlu melakukan hal yang sama untuk lawan bicara dari karakter pertama.


Namun tidak cukup sampai disitu, langkah terakhir yang harus di lakukan setelah ini ialah JANGAN LUPA UNTUK SAVE pekerjaan kalian agar aman dan terjaga filenya.


 
Jika kalian ingin menyimpan file dalam bentuk video kalian hanya perlu meng-export-nya kedalam bentuk file video antara lain file .AVI


Kemudian jangan lupa untuk memasukan sound formatnya lebih baik pilih 44Khz, 16 bit stereo agar sound dapat terdengar setelah file di export dan diputar nantinya.




PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan diatas aplikasi Adobe Flash dapat membantu user dalam pembuatan animasi, movie, game, dan lain sebagainya. Animasi yang kami buat bertujuan untuk menghibur masyarakat.

Saran
            Dalam pembuatan animasi menggunakan aplikasi Adobe Flash masih terdapat kekurangan. Saran dan kritik yang membangun dapat membantu kami untuk mengembangkan pembuatan poster sehingga dapat bermanfaat untuk masyarakat luas.
           
Refrensi

Dalang Pelo, “Acil Isengin Monyet” https://www.youtube.com/watch?v=zzLufma3IFA, Diakses 23 Juni 2018.